Разработка AR/VR приложений и производство оборудования
Разработка AR/VR приложений и производство оборудования

Flyser — коррекция СДВГ у детей

Цена  По запросу  р

Описание

Флайзер — это альтернативный метод коррекции СДВГ у детей. 

— Корректирует СДВГ в игровой форме без побочных эффектов.
— Снижает необходимость в медикаментозной терапии.
— Помогает направить энергию ребенка в нужное русло.

Флайзер — тренажер для детей 5-13 лет с синдромом дефицита внимания и гиперактивности (СДВГ).

Ребенок играет в увлекательные игры, в которые интегрирована методика коррекции, и одновременно получает физическую нагрузку. Такая игротерапия помогает ребенку легче переносить синдром: он привыкает сосредотачиваться, становится внимательнее и усидчивее, улучшается зрительно-моторная координация. 

Когнитивно-сложная физическая деятельность во время игры на «Флайзер» приводит к повышению уровня дофамина и норадреналина* в сетях мозга аналогичным образом, как это делают лекарства от СДВГ. 

Флайзер – программно-аппаратный комплекс для коррекции СДВГ у детей в игровой форме. СДВГ – серьезная проблема современного общества, диагностируется у 7-15% детей, и за последние 10 лет количество детей с СДВГ в процентном отношении выросло в 2 раза.

Из чего состоит Флайзер

Флайзер состоит непосредственно из тренажера Флайзер, планшета, трекера направления взгляда, инерциального датчика, терапевтических игр и веб- сервиса.

• Тренажер – это запатентованное решение. Легкий, компактный, сбалансированный. Ребенку не приходится прилагать чрезмерных усилий для перемещения рукояток в течение сессии (7 – 15 минут). Перемещение рукояток тренажера вперед-назад приводит к изменению пространственного положения ребенка, установленного на носу планшета и к управлению игровым персонажем, обеспечивая четкую и понятную взаимосвязь.

• Планшет – Microsoft Surface Pro 8 – новейший планшет, с диагональю 13’’,обеспечивающий необходимую производительность для запуска игр и нейронных сетей для отслеживания эмоций.

• Трекер Tobii Eye Tracker 5 – аппаратное решение для отслеживания взгляда ребенка во время игры. Отслеживание взгляда позволяет получить и анализировать ряд важных параметров процесса коррекции: время реакции на движущийся объект, время двигательной реакции, индекс зрительно-моторной координации и др.

• Инерциальный датчик LP-RESEARCH – для быстрого, точного и стабильного определения трехмерной ориентации подвижной части тренажера в пространстве.

• Терапевтические игры – специализированные игры, предназначенный для использования на тренажере, созданные при участии детских психологов и нейропсихологов и направленные на развитие ребенка. Cейчас у нас создана первая полноценная игра «Ховербайк».

• Веб-сервис – он-лайн ресурс для Экспертов и Клиентов, позволяющий создавать, управлять карточками детей, активировать курсы коррекции, а так же получать прогресс коррекции по каждому ребенку в удобном и понятном виде (графики, диаграммы, выводы и пр.).

Флайзер и его влияние на повседневную жизнь ребенка

Занятия на Флайзер позволяют улучшить качество повседневной жизни ребенка в связи со следующим:

• снизить уровень медикаментозного лечения (или полностью исключить) и уменьшить побочные эффекты.

• развить Зрительно-моторную координацию — способность выполнять действия, требующие одновременного использования рук и глаз, межполушарное взаимодействие, ориентацию в пространстве. Часто дети и подростки с СДВГ кажутся самим себе и своим сверстникам более неуклюжими.

Управление игровым процессом построено на четкой и однозначной взаимосвязи положения рукояток тренажера (руки) и положением управляемого объекта в игре (глаза).

• развить Фокусированное внимание — способность нашего мозга удерживать фокус внимания на целевом стимуле вне зависимости от продолжительности данной фиксации по времени и наличия отвлекающих факторов (другие объекты, звуки и пр.). Как правило, дети и подростки, страдающие СДВГ, испытывают с этим большие трудности в классе или при занятиях дома.

• развить Скорость обработки информации и принятия решения — это один важнейших компонентов когнитивного процесса, ключевой элемент для процессов обучения и успеваемости, интеллектуального развития, мышления и получения опыта.

Мы предлагаем ребенку различные задачи (см. ниже краткую информацию об игре «Ховербайк») с постоянным и переменным фокусом, вводим отвлекающие факторы (визуальные и звуковые) и фиксируем время реакций (об этом подробно ниже) с помощью постоянного трекинга направления взгляда ребенка.

• Укрепить мускулатуру плечевого пояса и рук.

Мы отправили Флайзер в VR Институт здоровья и физических упражнений (Virtual Reality Institute of Health and Exercise), расположенный в Сан- Франциско, США. Согласно исследованию, проведенному профессорами Джимми Бэгли (Jimmy Bagley) и Лея Багештеро (Leia Bagestero), большинство мышц верхнего плечевого пояса и рук активны в течение 80% игрового времени на Флайзер!

Самое важное – мы превращаем коррекцию в увлекательный и захватывающий процесс, исключаем слова родителей «надо идти» и заменяем его на слова ребенка «хочу идти»!

Процесс коррекции на Флайзер

Тренажер устанавливают стационарно с обеспечением свободного подхода со всех сторон. Необходимо исключить резкие звуки во время сессии коррекции — телефонные звонки, разговоры, музыку, открывание и закрывание дверей и т.п. Перед началом коррекции ребенку объясняют правила поведения на тренажере: он не должен отпускать рукоятки 9, снимать ноги с подножки 8, разговаривать, глубоко дышать, кашлять и т.д. Перед началом сессии коррекции необходимо выставить положение регулируемой подножки 8 в зависимости от роста ребенка.

Ребенок располагается на подвижной части 2 тренажера 1 в полулежащем положении, аналогичной расположению мотоциклиста на спортивном мотоцикле, грудью на лежаке 10, ноги ребенка расположены на подножке 8, а руки – удобным для ребенка хватом (прямым или обратным) на рукоятках 9. Правильное расположение ребенка на подвижной части 2 такое, при котором при снятии фиксатора 11 подвижная часть 2 тренажера 1 будет находиться в уравновешенном состоянии, без резкого наклона вперед или назад.

Врач снимает фиксатор 11, блокирующий перемещение подвижной части 2 тренажера 1, запускает игру на планшете 4 или в VR шлеме 7, и осуществляет контроль сессии коррекции на планшете 4.

В предложенном способе коррекции важнейшей составляющей коррекции является регистрация параметров пространственного положения и скорости перемещения подвижной части 2 тренажера 1, и отслеживание направления взгляда ребенка с помощью трекера Tobii, установленного под планшетом 4 или в VR шлеме 7.

Характеристики

Собираемые и анализируемые данные

С помощью постоянного трекинга направления взгляда ребенка (аппаратный трекер Tobii, установленный под планшетом и/или в VR шлеме), а так же трекинга его эмоций в процессе игры (мы используем фронтальную камеру планшета и нейронные сети) мы получаем очень важные данные, которые позволят однозначно сказать о прогрессе коррекции, а так же сделать выводы о влиянии терапии на Флайзер на ребенка:

Задания и результаты – абсолютные результаты по каждой сессии: задача уровня, количество выведенных объектов, количество собранных объектов, результативность и пр.

Индекс Зрительно-моторной координации – отношение количества результативных действий (при которых ребенок «захватил взглядом» объект, который необходимо собрать и собрал) к общему количеству действий (в %).

Индекс Гиперактивности – отношение времени, в течение которого ребенок не смотрит ни на один объект, но при этом двигает рукоятки, к общему времени уровня (в %).

Индекс Внимания – отношение времени, в течение которого ребенок

вовлечен в процесс игры, не отводит взгляд от экрана в сторону, к общей продолжительности уровня (в %).

Время реакции на движущийся объект (ВРДО) – время от момента появления объекта, который необходимо собрать, в поле зрения до момента фиксации на нем взгляда ребенком (в миллисекундах, среднее значение за уровень).

Время двигательной реакции (ВДР) – время от момента, когда ребенок «захватил взглядом» объект до начала движения рукояток (в миллисекундах, среднее значение за уровень).

Эмоции ребенка во время сессии – проявляемые ребенком эмоции во время сессии (в %).

Дополнительные фото продукта

похожие продукты

Летающий кинотеатр (Flying theatre)

Летающий кинотеатр (Flying theatre)

Летающий кинотеатр (Flying theatre) — это инновационная концепция, сочетающая элементы реальности полета и кинематографического опыта. В таком кинотеатре зрители садятся ...
Интерактивное оборудование для индустрии отдыха и развлечений

Интерактивное оборудование для индустрии отдыха и развлечений

интерактивный аэрохоккей интерактивная песочница интерактивная стена -шутер интерактивная стена интерактивная стена-батут интерактивная стена с блоком сканирования интерактивная стена-раскраска интерактивный скалодром ...
Командная игра VR и виртуальный клуб

Командная игра VR и виртуальный клуб

Командная игра в Виртуальной Реальности: Новое слово в развлечениях для всех возрастов! Представляем вам инновационное развлечение, которое приносит незабываемые впечатления ...
Симулятор вертолёт VR

Симулятор вертолёт VR

Симулятор вертолёт - игровой автомат, имитирующий полет на вертолёте. Аттракцион представляет собой электромеханическое устройство. Механизм Аттракциона приводится в действие электромотором, ...
Сфера 360° VR

Сфера 360° VR

Компания «ParkPlay» представляет аналог «Новозеладского» тренажера, с доработками и усовершенствованиями для Российского рынка с адаптаией для возможного использования в коммерческих целях и что не маловажно ...